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SIMPLE
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Una
Simple es una apuesta por una selección dentro de una prueba. Su selección
debe tener éxito para que su apuesta gane.
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TAMBIÉN COLOCADO |
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Una
apuesta "También Colocado" consiste en dos apuestas por una selección
dentro de una prueba. La primera apuesta por la selección será para
ganar y la segunda apuesta en la selección para que se coloque (esto
es que se clasifique 1ª, 2ª o 3ª). Los términos específicos del elemento
de colocación en una "Each-Way Single" variarán según la prueba, y estarán
claramente visualizados.
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COLOCADO |
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Una
apuesta "Colocado" implica una selección en una prueba. Su selección
se debe colocar para que su apuesta gane y su ganancia dependerá de
los términos de colocación visualizados en la prueba.
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DOBLES
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Una
Doble consiste en una apuesta que implica dos selecciones de diversas
pruebas. Todos los dos deben tener éxito para que su apuesta gane.
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TRIPLES
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A
Treble consists of one bet involving three selections from different
events. All three must be successful for your bet to win.
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ACUMULADORA
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Un
Acumuladora es una apuesta con cuatro o mas selecciones de diversas
pruebas. Todas deben tener éxito para que su apuesta gane.
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PERMUTACIONES
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Una
permutación es una apuesta que puede incluir hasta 14 eventos diferentes,
dándole la posibilidad de pronosticar el resultado de cada uno de ellos
(ejemplo).
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COMBINACIONES
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Una
combinacione ofrece la posibilidad de efectuar más apuestas con un número
de selección más pequeño respecto al número de acontecimientos. Esto
significa que el apostador podrá ganar la apuesta sin tener que acertar
el resultado del acontecimiento propuesto. Esta sección también ofrece
la posibilidad de efectuar apuestas con pronósticos fijos o a rotación
utilizando en la misma apuesta la función "Bankers" (ejemplo).
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ANTE POST
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La
apuesta "ante post" (AP) ofrece la posibilidad de pronosticar el vencedor
final de una competición, de un campeonato o de una carrera a largo
plazo, generalmente cuando la fecha está todavía distante en el tiempo.
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TRIXIE
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Una
Trixie consiste en cuatro apuestas que implican tres selecciones de
diversas pruebas:
3
dobles
1 triple
Un
mínimo de 2 de sus selecciones debe tener éxito para que consiga un
retorno.
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PATENT
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Una
Patent consiste en 7 apuestas que implican 3 selecciones de diversas
pruebas:
3 simples,
3 dobles
1 triple
You
need one successful selection to guarantee a return.
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YANKEE
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Una
Yankee consiste en 11 apuestas que implican 4 selecciones de diversas
pruebas:
6
dobles,
4 triples
1 acumuladora cuádruplo
Un
mínimo de 2 de sus selecciones debe tener éxito para que consiga un
retorno.
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SUPER YANKEE
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Una
Super Yankee (o Canadian) consiste en 26 apuestas que implican 5 selecciones
de diversas pruebas:
10 dobles,
10 triples,
5 acumuladoras cuádruples
1 acumuladora quíntupla.
Necesita que un mínimo de 2 de sus selecciones ganen para que consiga
un retorno.
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HEINZ
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Una
Heinz consiste en 57 apuestas que implican 6 selecciones de diversas
pruebas:
15 dobles,
20 triples,
15 acumuladoras cuádruples
6 acumuladoras quíntuplas
1 acumuladora séxtupla
Un mínimo de 2 de sus selecciones debe tener éxito para que consiga
un retorno.
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SUPER HEINZ
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Una
Super Heinz consiste en 120 apuestas que implican 7 selecciones de diversas
pruebas:
21 dobles,
35 triples,
35 acumuladoras cuádruples,
21 acumuladoras quíntuplas,
7 acumuladoras séxtuplas,
1 acumuladora séptup1a
Necesita que un mínimo de 2 de sus selecciones tenga éxito para
que consiga un retorno.
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GOLIATH
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Un
Goliath consiste en 247 apuestas que implican 8 selecciones de diversas
pruebas
:
28 dobles,
56 triples,
70 acumuladoras cuádruples
56 acumuladoras quíntuplas
28 acumuladoras séxtuplas
8 acumuladoras séptup1as una acumuladora óctupla.
Necesita que un mínimo de 2 de sus selecciones tenga éxito para
que consiga un retorno.
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ASIAN HANDICAP
(Apuestas
a goles de diferencia o de handicap simple y doble)
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Handicap
simple
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Si
el apostador elige
el equipo con "handicap"
|
Si
el apostador elige
el equipo sin "handicap"
|
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0
(cero)
o "level"
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Gana
si el equipo que ha elegido gana el encuentro; si empata
(es decir 0 goles de diferencia) se le reembolsa la cantidad
apostada.
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misma
regla (a la izquierda)
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0.5
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Gana
si el equipo gana el encuentro.
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Gana
si el equipo empata o gana el encuentro.
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1
|
Gana
si el equipo gana con dos o más de dos goles
de diferencia; si gana con un gol solo de diferencia
se le reembolsa la cantidad apostada.
|
Gana
si el equipo empata o gana el encuentro; si pierde el
encuentro con un gol de diferencia se le reembolsa la
cantidad apostada.
|
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1.5
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Gana
si el equipo gana el encuentro con dos o más de
dos goles de diferencia.
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Gana si el equipo empata, gana o pierde el encuentro con
un gol de diferencia.
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2
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Gana
si el equipo gana con tres o más de tres goles
de diferencia; si gana con dos goles de diferencia se
le reembolsa la cantidad apostada.
|
Gana
si el equipo empata, gana el encuentro o pierde con un
gol solo de diferencia; si pierde el encuentro con dos
goles de diferencia se le reembolsa la cantidad apostada.
|
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2.5
|
Gana
si el equipo gana con tres o más de tres goles
de diferencia.
|
Gana
si el equipo empata, gana o pierde el encuentro con menos
de tres goles de diferencia.
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Handicap
doble
|
Si
el apostador elige
el equipo con "handicap"
|
Si
el apostador elige
el equipo sin "handicap"
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0
(cero) o 0.5
y "level half"
(nivel
"un medio")
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Gana
si el equipo gana con uno o más de un gol de diferencia;
si el equipo empata pierde el 50% de la cantidad apostada.
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Gana
si el equipo gana el encuentro; si el equipo empata gana
la cantidad apostada multiplicada por la mitad de la cuota
sin la unidad correspondiente a la apuesta (ej.: si se
apuesta 1000 y la cuota es 1,80 habrá que multiplicar
1000 x 1,40).
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0.5
y 1
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Gana
si el equipo gana con dos o más de dos goles de
diferencia; si el equipo gana con un gol solo de diferencia
gana la cantidad apostada multiplicada por la mitad de
la cuota sin la unidad correspondiente a la apuesta (ej.:
si se apuesta 1000 y la cuota es 1,80 habrá que
multiplicar 1000 x 1,40).
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Gana
si el equipo empata o gana el encuentro; si el equipo
pierde el encuentro con un gol solo de diferencia pierde
el 50% de la cantidad apostada.
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1
y 1.5
|
Gana
si el equipo gana con dos o más de dos goles de
diferencia; si el equipo gana con gol solo de diferencia
pierde el 50% de la cantidad apostada.
|
Gana
si el equipo empata o gana el encuentro; si el equipo
pierde con un gol solo de diferencia gana la cantidad
apostada multiplicada por la mitad de la cuota sin unidad
correspondiente a la apuesta (ej.: si se apuesta 1000
y la cuota es 1,80 habrá que multiplicar 1000 x
1,40)
|
|
1.5
y 2
|
Gana
si el equipo gana con tres o más de tres goles
de diferencia; si el equipo gana con dos goles de diferencia
gana la cantidad apostada multiplicada por la mitad de
la cuota sin unidad correspondiente a la apuesta (ej.:
si se apuesta 1000 y la cuota es 1,80 habrá que
multiplicar 1000 x 1,40).
|
Gana si el equipo empata, gana o pierde el encuentro con
un gol de diferencia; si el equipo pierde con dos goles
de diferencia pierde el 50% de la cantidad apostada.
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|
2
y 2.5
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Gana
si el equipo gana con tres o más de tres goles
de diferencia; si el equipo gana con dos goles de diferencia
pierde el 50% de la cantidad apostada .
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Gana
si el equipo empata, gana o pierde el encuentro con un
gol de diferencia; si el equipo pierde con dos goles de
diferencia gana la cantidad apostada multiplicada por
la mitad de la cuota sin unidad correspondiente a la apuesta
(ej.: si se apuesta 1000, y la cuota es 1,80 habrá
que multiplicar 1000 x 1,40).
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|
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FÚTBOL
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| Resultado
final (1X2)
Hay que pronosticar el resultado al minuto 90:
Victoria en casa (1)
Empate (X)
Victoria Fuera (2)
Doble
Posibilidad
(DP)
Las probabilidades combinadas le dan la "posibilidad doble" de pronosticar
dos resultados diversos para cada prueba con las mismas probabilidades.
La posibilidad adicional no se considera como apuesta adicional.
Descanso/Resultado final (DF)
Hay que acertar el resultado de la 1ra parte combinado con el resultado
final.
Resultado Exacto
Hay que acertar el resultado exacto del partido al minuto 90
Over/Under
Hay que pronosticar si el total de goles será mayor (over) o menor (under)
del numero de goles dado.
Primera tarjeta Amarilla/Roja
Hay que acertar el equipo del primer jugador amonestado / expulsado.
Primer saque de esquina
Hay que pronosticar el equipo que sacará el primer córner del encuentro
Saque inicial
Hay que pronosticar el equipo que sacará del centro del campo al comienzo
del encuentro.
Primer gol
Hay que pronosticar el equipo que marcará el primer gol del encuentro
(penaltis y autogoles incluidos).
Gol /No Gol
Usted tiene que predecir si ambos equipos meterán al menos cada uno
un gol o no. El tiempo extra no se toma en consideración:
Gol (G): Ambos equipo marcarán un gol (1-1, 1-2, 2-2 etc).
No Gol (NG): Uno o ambos equipos no marcan ningún gol (0-0, 0-1,
2-0, etc.).
Primer Goleador (PG)
You have to predict which player will score the first goal of a match.
Último Goleador
(UG)
You have to predict which player will score the last goal of a match.
Combo
- Primer
Goleador + Resultado Exacto (PG/Combo)
Hay que acertar el jugador que marcará el primer gol del encuentro,
combinado con la previsión del resultado exacto.
Combo
– Último Goleador
+Resultado
Exacto (UG/Combo)
Hay
que acertar el jugador que marcará el último gol del encuentro,
combinado con la previsión del resultado exacto.
Minuto del primer Gol
Hay que pronosticar el minuto del primer gol.
Penalti/No Penalti
Hay que pronosticar si habrá penaltis en la partida.
Descanso
1X2
Tiene que predecir el resultado del primer tiempo (45 minutos incluyendo
tiempo de descuento). Los 45 minutos deben ser jugados para que las
apuestas sean válidas.
Goles Totales
Tiene que predecir el número de goles que se marcarán en un partido
(entre 0 y 1, 2, 3, 4 ó más). Tiempo extra no inclusive. Regla 29.
Par/Impar
Debe predecir si el total de goles marcados en un partido será par o
impar, (un resultado de 0-0 es considerado par).
Primer Equipo en Marcar
Debe predecir qué equipo marcará primero. Los Penaltis y goles en propia
portería inclusive.
Resultado
final con "Handicap" (1X2)
La apuesta ganadora se obtiene sumando el resultado real del encuentro
más el resultado del equipo con "handicap".
Draw no Bet
Debe predecir qué equipo ganará el partido. En caso
de empate, la selección será anulada. 90 minutos solo.
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TENIS
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| Ganador
(G)
Hay que acertar el ganador del encuentro.
Set Betting
Hay que acertar el resultado de los sets del encuentro.
Handicap
Las apuestas se pagan sobre el total de juegos ganados en el partido.
El resultado de la apuesta se obtiene añadiendo el handicap al
total de juegos ganados por el jugador con el handicap.
Ejemplo: J. Henin
v C. Rubin (Rubin Handicap +4.5). Resultado final 6-4, 6,4.
Henin juegos totales: 12, Rubin juegos totales: 8 (+ 4.5)= 12,5. Las
apuestas sobre Rubin ganan.
Over/Under
Over/Under: Tiene que predecir si el total de juegos en un partido estará
por encima (Over) o por debajo (Under) del número dado.
Ejemplo:
J.Henin v C.Rubin (O/U 19,5), resultado final: 6-4, 6,4.
Juegos en el partido: 20. Las apuestas sobre Over ganan.
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|
BALONCESTO & NBA
|
|
| Resultado
final
Hay que pronosticar cuál equipo ganará el encuentro. El tiempo añadido
está incluido solo si se especifica.
Resultado final con "Handicap"
La apuesta ganadora se obtiene sumando el handicap al resultado final
del encuentro sin el "handicap".
Ejemplo:
| Partido |
1H |
2H |
Handicap |
| Lakers
v San Antonio |
1.85 |
1.85 |
2H+10.5 |
Ejemplo con opción de Empate
En el ejemplo inferior, si Barcelona gana el partido por, exactamente
5 puntos, el partido resultará en un empate (XH).
| Partido |
1H
|
XH |
2H |
Handicap |
| Barcelona
v CSKA |
1.45 |
13 |
3.2 |
2H+5 |
Descanso/Resultado
Final con "Handicap"
Usted tiene que predecir qué equipo irá ganando
al final del primer tiempo (final del Segundo cuarto) y cuál de ellos
ganará el partido. Se aplicará un handicap para el primer tiempo y para
todo el partido.
Ej: Skipper-Benetton -2 handicap del primer tiempo -4 handicap del partido
Si selecciona X/1, el equipo de casa (Skipper), debe llevar una ventaja,
al final del primer tiempo, de 2 puntos y luego ganar el partido por
almenos 5 puntos.
Over/Under
Hay que acertar si la suma de los goles realizados es mayor (over) o
menor (under) del número dado. El tiempo suplementario será considerado
solo si se especifica.
Ejemplo:
| Partido |
Over |
Under |
O/U |
| Lakers
v San Antonio |
1.85 |
1.85 |
191.5 |
Spread Betting
Debe predecir si el total de puntos marcados en el partido será
Over (mayor de), Under (menor de) o entre el “Spread” (X).
El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique.
Ejemplo:
| Partido |
Under
|
X |
Over |
Spread |
| Barcelona
v CSKA |
1.90 |
4.50 |
1.90 |
154-158
|
|
|
FÚTBOL NORTEAMERICANO
(NFL)
|
|
|
Resultado
final con "Handicap"
La apuesta ganadora se obtiene sumando el resultado real del encuentro
más el resultado del equipo con "handicap".
Over/Under (OU)
Hay que acertar si la suma de los tantos realizados por los dos equipos
es mayor (over) o menor (under) del número prefijado. El tiempo añadido
está incluido.
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ESQUí
|
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| Vencedor
(V)
Hay que pronosticar quién ganará la prueba.
Colocado
(C)
Hay que acertar quién llegará primero, segundo o tercero.
Encuentros directos (ED)
Hay que pronosticar cuál de los dos esquiadores que participan en la
misma competición terminarán con el mejor tiempo.
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MOTOR
|
|
Vencedor
(V)
Hay que acertar quién ganará la competición.
Colocado (C)
Hay que acertar que el piloto llegue primero, segundo o tercero.
Encuentros Directos (ED)
Hay que pronosticar cuál de los dos pilotos escogidos ganará la
prueba o dará más vueltas.
Pole Posición
Hay que pronosticar si el piloto ganará la "Pole Posición" (en la carrera
de clasificación para la parrilla de salida).
Point Finish
Hay que pronosticar si el piloto llegará entre los ochos primeros clasificados.
C ampeonato Mundial - Resultado Final
Hay que pronosticar quién ganará el campeonato mundial de pilotos .
Clasificado / No Clasificado
Hay que pronosticar si el piloto se clasificará o no de acuerdo con la
clasifición official publicada después de la carrera. Para clasificarse
los pilotos deben completar al menos el 90% de la carrera (de las vueltas
cubiertas por el ganador).
Encuentros Directos (ED) - Pole Posición
Hay que predecir cuál de los dos pilotos escogidos obtendrá
el mejor tiempo en la ronda de clasificación.
Las apuestas sobre los pilotos que no participen en la ronda de clasificación
serán anuladas.
Las apuestas sobre los pilotos que se retiren durante la ronda de clasificación
se considerarán como perdidas.
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CABALLOS Y GALGOS
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Straight
Forecast - (SFC)
Una Straight Forecast es una apuesta en la que elige dos selecciones
en una prueba para acabar 1ª y 2ª en la orden correcta. En carreras
de caballos y carreras de galgos, un dividendo de Straight Forecast
se declara según los precios iniciales (esto es las probabilidades en
el tiempo de la salida) de todos los corredores en la carrera.
Reverse Forecast - (RFC)
Una Reverse Forecast es una apuesta en la que elige dos selecciones
en una carrera para acabar 1ª y 2ª en cualquier orden. En efecto una
Reverse Forecast consiste en dos apuestas "Straight Forecast" y por
lo tanto requiere dos importes.
Straight
Tricasts (STC)
Esta apuesta implica tres selecciones en una carrera que acaban 1ra,
2da y 3ra en la orden correcta (la orden que usted especifica).
Tricasts
se aceptan en:
Caballos: Carreras de hándicap con 8 o más corredores
Galgos: Especificadas reuniones de carreras.
De vez en cuándo se propondrán varios tipos de apuestas en otros
pruebas deportivas. En tales circunstancias se darán explicaciones más
detalladas según sean necesarias.
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